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Tuto Blender, système solaire (tous niveaux)

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Message par ZeM53 Dim 3 Mai - 16:11

MasH a écrit:bon j'ai trouvé mais les petites planètes comme mercure par exemple est si petite que je ne la vois pas Rolling Eyes

Il faut alors beaucoup se déplacer dans les vues 3D. Sur l'image plus haut, on "voit" Mercure par rapport au soleil; c'est le point vers la droite.
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Message par MasH Lun 4 Mai - 2:49

Bon vais continuer alors j'avais arrété le probleme ed taille me génait un peu mais bon , moi je croyais carrément qu'on les voyais pas Embarassed
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Message par ZeM53 Lun 4 Mai - 4:22

MasH a écrit:Bon vais continuer alors j'avais arrété le probleme ed taille me génait un peu mais bon , moi je croyais carrément qu'on les voyais pas Embarassed

Tout dépend où on place la camera. (attention aussi aux calques, seuls les calques actifs sont calculés au rendu)
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 12:35

On peut donc texturer nos planètes comme bon nous semble.

Personnellement je vais utiliser des mappings pour au moins la terre et Jupiter.
Pour Jupiter, je vais faire une image grossière avec Photoshop (ou Gimp). Je mettrai les exemples sous forme de tutos spécifiques si vous voulez.

Pour l'application des matériaux, je vais les résumer succinctement, le mode d'emploi est dans les 1er tutos.
Je remet le lien dès que je le retrouve...
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 13:30

Donc pour Mercure, j'ai pris le parti de me simplifier la vie. mais rien n'empêche d'appronfondir et de voir à quoi les planètes ressemblent vraiment. Mais une règle qui est appliquée souvent, c'est de faire non pas une réplique exacte de la réalité, mais de l'idée que l'on en a...

Pour Mercure donc : une matière grise par défaut (0.8 - 0.8 - 0.Cool, mais avec la diffusion baissée à 0.53.
Une texture de type Musgrave, mode multifractal appliquée sur le canal des bumps (NOR)

Tous ces paramètres seront réajustés.
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Message par MasH Sam 30 Mai - 13:36

cooooool ca reprends flower
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 13:52

MasH a écrit:cooooool ca reprends flower

Oui, parce que si ça se trouve, il y en a qui attendent... Laughing

Puis j'ai promis un truc pour cet été -modélisation organique pour faire des personnages (avatar) par exemple-, il faut donc que celui-ci soit bouclé. Embarassed
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 14:05

Pour Venus, on l'imagine souvent en bleu avec comme une atmosphère dessus.

J'ai donc mis un bleu (0.230 - 0.447 - 1.00)
La diffusion à 0.85 pour l'instant et le speculaire à 0

Pour ce qui semble être des nuages, une texture distorted noise avec une "distortion noise" de type "original Perlin".

De retour sur le bouton Material, dans l'onglet Map To, j'ai changé la couleur du canal Col et je l'ai mis en bleu (0.833 - 0.862 - 1), ce qui donne un blanc légèrement bleuté.

Pour la déformer, dans l'onglet "Map input", je l'ai mis pour le moment en Z, Z, Y
Pour l'instant, ça m'ira pour la preview.

Il va de soi que je lance des rendus à chaque fois pour faire mes réglages, je n'hésite donc pas à déplacer ma caméra, à zoomer sur les vues...
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 14:41

Pour la terre, facile aussi pour le moment.

Je me sers d'une image fournie par Lightwave, mais on doit bien pouvoir trouver sur le net une map libre de droit pour notre exemple.

Juste à appliquer la texture "Image".
Charger ladite image. X repeat et Y repeat à 1

Dans l'onglet "Map input de "material Button", appliquer la texture sous forme de sphère....

On peut faire une image masque si on veut que le spéculaire ne soit appliqué que sur les océans par exemple.
Le spéculaire est la "tache" lumineuse qui se produit sur les matières brillantes. Dans la vidéo qui suit, on peut voir que le spéculaire produit par le soleil n'apparait que sur les océans, pas sur la terre ferme.
Voilà ce que ça peut donner :



Petite parenthèse, j'ai concocté vite fait cette vidéo non seulement pour illustrer le propos des masques et de la couche alpha, mais aussi pour vous montrer ce que vous pourrez faire au minimum à la fin des tutos.

Quelques explications :
L'anim. de la terre est créee avec Blender (qui l'eut cru ?).
Les sons de la "musique" sont créés avec un tracker (qui permet de créer des sons via des instruments virtuels),
la mise en ordre des échantillons obtenus avec un séquenceur.
Ça pourra aussi donner lieu à un tuto si vous le voulez, mais créer la musique ne vous appartiendra qu'à vous, je suis infoutu de faire de la musique. Je ne pourrai donc que vous faire voir le fonctionnement d'un tracker et d'un séquenceur.

Les textes et la transition sont fait avec Movie DV (il y aura un tuto MovieXone), la musique est montée dans MovieDV aussi, le tout mouliné et sorti en fichier vidéo complet et monté (encodé ensuite en Mpeg2 pour Youtube).

Donc, à la fin de ce tuto, nous aurons au moins une anim. pour se faire la main.... Very Happy
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 23:10

Pour obtenir ce masque, j'ai simplement modifié l'image de mapping dans Photoshop (ou Gimp), Les parties bleues (océan dont brillant) sont passées en noir. Les terres sont passées en blanc (attention à ne pas avoir de tons de gris, ça pourrait donner un résultat "disgracieux").

Création d'une couche alpha, enregistrement de l'image en .tif (mode RVB bien sûr).

Retour à Blender :

Création d'une texture masque placée en dessous du mapping, chargement de l'image précédemment préparée avec les même réglages que celle du mapping. Comme elle font strictement la même taille, il n'y aura donc pas de problèmes de positionnement.

Réglage en mode sphère dans Map Input, réglage sur le canal souhaité dans l'onglet "Map To" (spéculaire dans ce cas, mais il est possible de l'appliquer sur les autres canaux).

Dans l'ongle Shaders, on met le spéculaire à 0.

Si lors du calcul, on s'aperçoit que le spéculaire est sur la terre au lieu de l'océan, le bouton du canal Spec (onglet Map to) à 3 positions. Il suffit de recliquer dessus pour opérer l'inversion.

Plus qu'à régler la taille du spéculaire voulue avec le réglage Hard de l'onglet Shaders et/ou avec "Dvar" de l'onglet "Map to"

Facile non ?
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Message par ZeM53 Sam 30 Mai - 23:44

Pour la matière de Mars, une teinte rougeâtre RVB : 0.729 - 0.394 - 0.259 pour la couleur principale.

Mise en place d'une texture procédurale de type distorted;
Distortion noise : Voronoi F2
Noise Basis : Original Perlin.

Retour au bouton "Material".
Onglet "Map to"
Cette texture appliquée sur le canal Couleur (col) avec une valeur RVB 0.393 - 0.212 - 0.140
Appliquée aussi sur les normales (Nor) avec un réglage Nor à 0.25.

Bien sur, il y a normalement les pôles qui devraient être en blanc, mais je rappelle que ce n'est pas pour reproduire l'exacte réalité. Pour ça, il faudrait des maps.

Voilà pour les planètes telluriques.
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 2:07

Pour toutes les planètes, mais en particulier deux qui ont des aspects particuliers; Jupiter et la Terre, il serait judicieux d'utiliser des mappings pour coller à la réalité.
En effet, en voyant des photos, on peut aisément constater que ce sont des matières quasi impossible, voire complètement impossible, à recréer en texture procédurale.

Cependant, je vais quand même faire Jupiter en texture procédurale, donc pas proche de la réalité. Mais pour donner une idée d'ébauche et surtout pour démontrer une chose.

C'est que lorsqu'une texture procédurale porte le nom de Clouds (nuages); elle n'est pas obligatoirement utilisée pour créer une texture de nuage. Idem pour la texture Wood (bois) et Marble (marbre).
Ce sont donc ces deux dernières que je vais utiliser pour représenter Jupiter.
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 2:25

Les deux textures procédurales pour Jupiter sont donc ajoutées dans l'onglet ad-hoc après avoir créer la matière avec un spéculaire à 0 et une couleur RVB : 0.862 - 0.839 - 0.631

La texture en haut de la pile est une texture marbre de couleur (plus besoin d'expliquer comment on agit sur les canaux des textures ?) RVB 0.548 - 0.534 - 0.401
Dans le Map input, elle est réglée uniquement sur Z (puisque l'axe Z passe par les poles) pour que les bandes soient horizontales.

La deuxième texture que j'applique est une texture Wood sur le canal des couleurs aussi; RVB 0.842 - 0.551 - 0.359
Toujours sur l'axe Z (bandes horizontales)

Il ne tient plus qu'à vous de modifier les bruits (noise) et/ou d'empiler des textures (même mapping) pour arranger les matières comme elles vous plaisent. Very Happy

Comme on peut le voir, la création de matières n'a qu'une seule limite; l'imagination.

Je vous laisse donc le soin d'arranger à votre bon vouloir... Perso, j'utiliserai un mapping et une (ou plusieurs) texture procédurale sur le canal des normales (NOR (bumps)
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 3:41

Pour Saturne, reconnaissable par ses anneaux (que je vous laisse le soin de faire (un cylindre avec une ou deux opérations booléennes devrait faire l'affaire), j'applique une couleur crème RVB 1.000 - 0.955 - 0.771 avec une texture procédurale qui va encore me faire des bandes sur horizontaux (donc sur Z)

Cette planète me permet d'attirer votre attention sur un point non négligeable, la diffusion.
En effet, on enlève le spéculaire à toutes les planètes (sauf Terre qui est particulière (voir au dessus), mais comme la couleur est nettement dans les tons forts, il se créé quand même une tache lumineuse blanche. Ce qui serait incohérent sur un tel objet.
Pour enlever ce phénomène lumineux, je descend la diffusion à 0.70 (onglet Shaders / ref.) et je change le mode de diffusion que je met sur Oren Nayar.
On peut constater dans la liste qu'il existe aussi un mode Toons qui permet de donner un aspect dessin animé...

Une texture de type wood avec peu de turbulences fera l'affaire pour le moment.
Texture appliquée sur le canal des ref. (diffusion) avec un Dvar descendu à 0.8.
J'ai aussi modifié la taille de la texture sur les 3 axes à 0.35 (onglet Map input, paramètre Size)
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 3:49

Uranus est une planète à l'aspect uniforme avec une couleur bleu avec une teinte verte. J'y met une valeur RVB 0.536 - 0.933 - 0.882

Même problème de diffusion (onglet Shaders)
donc elle est descendue à 0.72 et de type Oren Nayar.
Spéculaire à 0 bien sûr.
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 4:11

Neptune est une planète d'un bleu prononcé, je l'ai mis en RVB 0.222 - 0.257 - 0.964

Elle comporte quelques variations de couleurs, allant du même bleu avec moins de diffusion et un peu de blanc. Deux textures procedurales; wood pour commencer sur le canal ref sur l'axe z
Taille 0.25
type de ref Oren Nayar avec une valeur Rough à 1.2

Pour les nuages, une texture Distorted Noise sur le canal des couleur (col) avec une taille de 0.5 me convient pour mon ébauche.
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Message par Poemoana Mer 3 Juin - 4:26

Sympa vos p'tites boules! bounce
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 4:37

Poemoana a écrit:Sympa vos p'tites boules! bounce

Les planètes sont pas cubiques... Rolling Eyes

Si ? On nous aurait menti ? Laughing

Pis t'as fini avec la moquette ? Moquetteuse Mad Laughing

N'empêche que c'est simple, mais efficace pour se faire la main sur les matières et ensuite les anims.
Parce que j'aurais bien commencé les anims par la cinématique inverse et les bones, mais je crois pas que ça aurait été de bon ton. Razz

En plus, les tailles et les distances permettent de se faire la main sur le déplacement dans les vues, ce qui est particulier sur BL

Tu en es où avec ton projet 3DS, Poe ?
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Message par Poemoana Mer 3 Juin - 4:39

ZeM53 a écrit:
Poemoana a écrit:Sympa vos p'tites boules! bounce

Les planètes sont pas cubiques... Rolling Eyes

Si ? On nous aurait menti ? Laughing

N'empêche que c'est simple, mais efficace pour se faire la main sur les matières et ensuite les anims.
Parce que j'aurais bien commencé les anims par la cinématique inverse et les bones, mais je crois pas que ça aurait été de bon ton. Razz

En plus, les tailles et les distances permettent de se faire la main sur le déplacement dans les vues, ce qui est particulier sur BL

Tu en es où avec ton projet 3DS, Poe ?

Oui c'est vrai ça....pourquoi t'as pas commencé par les bones? bounce
Ouep c'est bien l'tuto planète........j'ai commencé par ça aussi! Wink

Quant au projet......pour l'instant je fais dans l'concret.....construction de ma nouvelle terrasse......pas l'temps.....l'été est court ici! Smile
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Message par ZeM53 Mer 3 Juin - 4:46

Poemoana a écrit:
ZeM53 a écrit:
Poemoana a écrit:Sympa vos p'tites boules! bounce

Les planètes sont pas cubiques... Rolling Eyes

Si ? On nous aurait menti ? Laughing

N'empêche que c'est simple, mais efficace pour se faire la main sur les matières et ensuite les anims.
Parce que j'aurais bien commencé les anims par la cinématique inverse et les bones, mais je crois pas que ça aurait été de bon ton. Razz

En plus, les tailles et les distances permettent de se faire la main sur le déplacement dans les vues, ce qui est particulier sur BL

Tu en es où avec ton projet 3DS, Poe ?

Oui c'est vrai ça....pourquoi t'as pas commencé par les bones? bounce
Ouep c'est bien l'tuto planète........j'ai commencé par ça aussi! Wink

Quant au projet......pour l'instant je fais dans l'concret.....construction de ma nouvelle terrasse......pas l'temps.....l'été est court ici! Smile

Parce qu'avant, il est préférable de modéliser avec les metanurbs Razz
Perso, c'était une sphère sur un damier avec POV en mode dos en plus. C'est à dire sans modeler. De la balle... (n'empêche que ça reste un excellent moteur de rendu gratuit) Smile

C'est le problème quand on habite aux poles, la durée de l'été... Laughing
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 3:29

Donc pour finir les ébauches de matières, il ne reste plus que Pluton.

Une couleur grise avec un spéculaire à 0.
Un texture de type Mugrave en multifractal appliquée sur les canaux Couleur et bumps (Col et Nor)

La couleur que j'ai appliqué est RVB 0.387 - 0.353 - 0.198

Pour l'instant, ça m'ira parfaitement...

Reste à créer les matières que l'on veut, comme on veut et à...

...animer
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 3:52

Animations -Principe de base

Les animations simples se font par ce qu'on appelle des points clés (keyframes).

Le principe est assez simple, elles peuvent se faire sur l'échelle, sur le déplacement et aussi sur la rotation, bien sûr selon les 3 axes x, y et z.

Pour reprendre notre exemple, le plus parlant sera d'appliquer une journée à la Terre puisqu'elle comporte une matière qui nous permettra de mieux nous rendre compte.

Le principe est qu'à l'image 1 (à priori celle où on est positionnés par défaut, notre objet contient des paramètres de position, échelle et rotation qu'on lui a appliqué.
Comme on a pas encore fait d'anim., ce paramètres son valables jusqu'à la dernière image de la scène (paramètre qui se trouve dans l'onglet "anim" du panneau "scene" (sta et end -> image début et image de fin)).

Si on a sta à 1 et end à 125, avec step (pas) à 1; ça veut dire que notre scène fait 125 images.
Comme nos paramètres d'objets n'ont pas changés, n'ont pas été animés, si on lance le rendu de l'anim, on obtiendra une animation d'une scène fixe, ce qui ne sert pas à grand chose.

Cependant, si la valeur de rotation (par exemple) de la Terre est en x, y et z à 0 à l'image 1 (ce qui doit être le cas dans cette scène) et qu'on se déplace à l'image 125 et qu'on lui donne une valeur de rotation à 360° sur l'axe z, que l'on fait bien nos deux points clés; on obtient :
Image 1 = Rot.z 0°
...
Image 62 = Rot.z 180°
...
image 125 = rot.z 360° (1 tour complet)

Comme c'est par points clés que nous avons placés, le logiciel va s'occuper de calculer les étapes intermédiaires entre les deux points clés (ici img1 rot.z -> img125 rot.z).

Bien sûr, il est possible d'animer sur plusieurs paramètres et plusieurs axes en même temps...
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 4:30

Pour une image fixe, il nous suffit de gérer les paramètres spatiaux en 3 dimensions x, y et z.
Pour l'animation, nous avons besoin d'un autre paramètre; le temps.

L'animation commence par exemple à un temps 0 et se termine en 10 secondes par exemple.
Ce temps est réglé avec le nombre d'images par seconde (fps pour frames per seconds).

Les cadences que l'on trouve le plus souvent sont les suivantes :
Anims .gif de type smiley = 12 ou 15 fps
Pal = 25 fps
NTSC = 30 fps (29.997 pour être exact)

Celles qui nous intéresseront le plus seront les deux premières, à moins qu'un studio de télé américain ou japonais vous demande de leur créer une anim. Ils vous donneront le cas échéant la cadence voulue.
En dessous de 12 fps, on obtient un effet de saccade plutôt disgracieux.

Partant de ce principe, on sera plus souvent sur du 25 fps (je fais parfois du 12, mais plus rarement) qui sert à la norme de diffusion Pal. Je resterai donc sur du 25 fps...

On peut alors deviner qu'entre l'image 1 et l'image 25, 1 seconde d'anim sera faite. Si l'anim. dure 125 images, elle dure en fait 5 secondes (25x5).
On commence à comprendre pourquoi il faut éviter de surcharger inutilement en points et polygones pour éviter d'accroitre le temps de calcul car calculer 125 images est au minimum 125 fois plus long que de calculer une seule image fixe.

Pour une anim. qui durerait une minute, il faut 60 sec x 25 images = 1500 images.

Attention donc à bien régler la fréquence avant de commencer l'animation...
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 8:35

Tuto Blender, système solaire (tous niveaux) - Page 2 Tutobl10

Sur la capture d'écran ci-dessus, j'ai surligné en jaune les réglages Sta, End et step. Littéralement image de départ, image de fin et pas.

En vert, là où il y a le 1 de noté, c'est le numéro de l'image où on est actuellement situé.

En rouge, c'est le bouton de changement de fenêtre, ici, la fenêtre est sur Ipo Curves. On y reviendra sans nul doute très bientôt Smile Dans le cas présent, une courbe cyan est visible parce que l'anim. est déjà réglée.
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 9:08

Pour créer cette simple anim. on veille donc à bien être sur l'image 1 -sauf si on veut que la rotation commence à partir par exemple d'une seconde auquel cas on se positionnerait à 25- on sélectionne l'objet à modifier (ici la planète) et on appuie sur i lorsque le curseur est dans une vue 3D.

Dans le menu qui apparait, on clique sur notre choix à quel état on veux que le point clé soit appliqué (rotation, échelle (scale), position (loc)...)
Ici, je n'ai pris que rotation, mais on peut prendre Loc, Rot,scale pour créer létat de tous les paramètres.

Ici, j'ai voulu que l'anim. dure 10 sec., 10 x 25 = 250; donc je vais à l'image voulue (surlignage vert, on peut entrer la valeur au clavier).

Dans la petite fenêtre transform Properties; j'entre la valeur 360 sur rot.z.
Création du point clé en appuyant sur i...

Voilà, on vient d'indiquer avec deux points clés la rotation initiale (ici 0) à l'image de départ, et la rotation d'arrivée au point clé suivant. C'est la courbe que l'on voit.

Facile non ?
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 9:49

Si on récapitule :

Position sur l'image où on veut placer son 1er point clé. (ici 1)

Appui sur le i et choisir l'état auquel on veut appliquer le point clé (ici un choix qui contient Rot)

Position de la scène sur l'image où on veut insérer le point clé suivant (ici 250 par exemple (10 sec.))

Réglage de la transformation de l'objet voulue à cette image (ici rot.z =360 (ou -360 si on veut faire pivoter dans l'autre sens)

Appui sur i pour insérer le point clé à cette image

Et ainsi de suite s'il y a plusieurs points clés à insérer.

Bien veiller que le réglage de début et de fin d'anim soit bon.

Le pointeur de la souris positionné dans une vue 3D, si on appuie sur Alt+a, on obtient un preview de l'anim. de l'image de départ (Sta) et de fin (End)...
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Message par MasH Dim 7 Juin - 13:28

Tainnnnnnn j'ai oublié une planéte faut que je trouve laquelle Rolling Eyes
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Message par MasH Dim 7 Juin - 13:45

J'avais oublié Uranus Embarassed
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Message par MasH Dim 7 Juin - 14:39

Bon Zem j'arrive... J'ai un peu de retard j'viens de tout refaire j'avais oublié une planete je trouvais pas laquelle...
J'ai donc repris et je suis arrivé a texturé le soleil.... Embarassed
Smile
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Message par ZeM53 Dim 7 Juin - 18:27

MasH a écrit:Bon Zem j'arrive... J'ai un peu de retard j'viens de tout refaire j'avais oublié une planete je trouvais pas laquelle...
J'ai donc repris et je suis arrivé a texturé le soleil.... Embarassed
Smile

Même s'il manque des pièces, c'est pas grave. C'est juste pour se faire la main.

N'hésite pas si tu as des questions.
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