TUTO 3D Blender ....2ème partie
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Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
mini a écrit:ZeM53 a écrit:Ok, mais on en fera pas le tour, il y a bien trop d'interactions...
Mais vous avez raison, on va leur faire voir chez Square Soft qui sont les patrons
et la secrétaire
T'es pas graphiste 3D maintenant ? Tu fais encore les courriers ?
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Admin a écrit:J'ai fais vite fait les coins avec le systeme de superposition de couche donc pas bien ajusté mais juste pour montré au Prof que j'ai pigé le système
C'est des polygones que tu as déposé dessus ?
J'aurai plutôt extrudé.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
ZeM53 a écrit:mini a écrit:ZeM53 a écrit:Ok, mais on en fera pas le tour, il y a bien trop d'interactions...
Mais vous avez raison, on va leur faire voir chez Square Soft qui sont les patrons
et la secrétaire
T'es pas graphiste 3D maintenant ? Tu fais encore les courriers ?
nan j'met juste la senséo en route
mini- Technicienne
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Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Admin a écrit:non j'ai refais une dalle au meme format que le coffrage bois sauf en épaisseurs j'ai extrudé les quatre coins juste pour les faires dépasser
Pourquoi tu n'as pas extrudé les coins du montant en bois ?
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
mini a écrit:ZeM53 a écrit:mini a écrit:ZeM53 a écrit:Ok, mais on en fera pas le tour, il y a bien trop d'interactions...
Mais vous avez raison, on va leur faire voir chez Square Soft qui sont les patrons
et la secrétaire
T'es pas graphiste 3D maintenant ? Tu fais encore les courriers ?
nan j'met juste la senséo en route
What else ?
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
ZeM53 a écrit:Admin a écrit:non j'ai refais une dalle au meme format que le coffrage bois sauf en épaisseurs j'ai extrudé les quatre coins juste pour les faires dépasser
Pourquoi tu n'as pas extrudé les coins du montant en bois ?
Parce que tu ne nous a aps encore appris a mettre differente texture sur une meme forme primitive :o
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Ah oui, désolé.
On va donc le faire maintenant si vous le voulez, ce n'est pas très compliqué...
On fait une nouvelle scène (on va le faire sur une sphère pour se rendre bien compte) ctrl x = erase all
Add / Mesh /sphère : 16 - 16 Rayon 1
On lui créé une surface globale (marbre par exemple, mais je laisse à votre discrétion). On renomme la surface et la texture par le nom qui nous plait (ou qui nous chante, c'est comme on veut). En ce qui me concerne, je l'ai nommé marbre...
On passe l'objet en mode edition (tab ou menu adéquat)
On desélectionne tout (a)
On va dans le "panel" Editing (celui avec le carré et les vertex apparents) (F9)
On voit dans le carré "Link and materials" 2 colonnes.
Vertex groups (qui ne nous intéresse pas pour le moment) et à droite le nom de la matière qui apparait.
En dessous apparait un carré de la couleur globale de l'objet et à coté une mention "1 Mat 1"
En cliquant sur "New" en dessous, on créé une nouvelle matière sur l'objet. La matière est maintenant "le nom de matière que vous avez donné".001
Donc Marbre.001 pour moi.
La mention qui apparait est 2 Mat 2
Si on clique sur la flèche juste à gauche (à droite du carré de couleur); on repasse sur la matière Marbre. On peut le faire aussi sur le bouton de menu à gauche du nom de matière.
Si on revient sur Marbre (et non Marbre.001); la mention est maintenant "2 Mat 1".
Le premier chiffre (2 dans ce cas) indique le nombre de matières créées pour l'objet en cours.
Le chiffre de droite indique le numéro de matière actif.
On veut que notre sphère soit en marbre donc et un anneau central en or (ne nous privons de rien; c'est pas cher en virtuel ) Marbre.001 serait donc la matière Or
On peut lui assigner sa couleur en cliquant sur le carré de couleur en se rappelant bien que Marbre.001 sera l'or et non le marbre
ou on peut repasser dans le panel "Shading" (F5) sous menu "Material Buttons) et on va chercher dans le carré Links and Pipeline notre matière nommée Marbre.001.
On peut la renommer en or si on veut. Perso, je renomme mes matières par leur nom, ne me demandez pas pourquoi...
On a donc maintenant une matière or et une matière Marbre.
On fait les réglages de la matière or maintenant ou plus tard (sans importance) et on va attribuer les polygones auxquels veut que cette matière soient appliquée.
On retourne donc dans le panel Editing. On doit toujours être en mode edit et pas en mode object.
On prend le mode de sélection par face.
on sélectionne les polygones auxquels on veut affecter la matière (attention aux géométries arrière, il y a un bouton Occlude BG Géometry fort utile).
Bien vérifier dans Link and Materials qu'on soit sur la bonne matière.
Il n'y a plus qu'à assigner la matière aux polygones avec le bouton "Assign" qui se trouve sous la matière...
On créé les réglages de la (des matières) si ce n'est déjà fait.
Simple non ?
On va donc le faire maintenant si vous le voulez, ce n'est pas très compliqué...
On fait une nouvelle scène (on va le faire sur une sphère pour se rendre bien compte) ctrl x = erase all
Add / Mesh /sphère : 16 - 16 Rayon 1
On lui créé une surface globale (marbre par exemple, mais je laisse à votre discrétion). On renomme la surface et la texture par le nom qui nous plait (ou qui nous chante, c'est comme on veut). En ce qui me concerne, je l'ai nommé marbre...
On passe l'objet en mode edition (tab ou menu adéquat)
On desélectionne tout (a)
On va dans le "panel" Editing (celui avec le carré et les vertex apparents) (F9)
On voit dans le carré "Link and materials" 2 colonnes.
Vertex groups (qui ne nous intéresse pas pour le moment) et à droite le nom de la matière qui apparait.
En dessous apparait un carré de la couleur globale de l'objet et à coté une mention "1 Mat 1"
En cliquant sur "New" en dessous, on créé une nouvelle matière sur l'objet. La matière est maintenant "le nom de matière que vous avez donné".001
Donc Marbre.001 pour moi.
La mention qui apparait est 2 Mat 2
Si on clique sur la flèche juste à gauche (à droite du carré de couleur); on repasse sur la matière Marbre. On peut le faire aussi sur le bouton de menu à gauche du nom de matière.
Si on revient sur Marbre (et non Marbre.001); la mention est maintenant "2 Mat 1".
Le premier chiffre (2 dans ce cas) indique le nombre de matières créées pour l'objet en cours.
Le chiffre de droite indique le numéro de matière actif.
On veut que notre sphère soit en marbre donc et un anneau central en or (ne nous privons de rien; c'est pas cher en virtuel ) Marbre.001 serait donc la matière Or
On peut lui assigner sa couleur en cliquant sur le carré de couleur en se rappelant bien que Marbre.001 sera l'or et non le marbre
ou on peut repasser dans le panel "Shading" (F5) sous menu "Material Buttons) et on va chercher dans le carré Links and Pipeline notre matière nommée Marbre.001.
On peut la renommer en or si on veut. Perso, je renomme mes matières par leur nom, ne me demandez pas pourquoi...
On a donc maintenant une matière or et une matière Marbre.
On fait les réglages de la matière or maintenant ou plus tard (sans importance) et on va attribuer les polygones auxquels veut que cette matière soient appliquée.
On retourne donc dans le panel Editing. On doit toujours être en mode edit et pas en mode object.
On prend le mode de sélection par face.
on sélectionne les polygones auxquels on veut affecter la matière (attention aux géométries arrière, il y a un bouton Occlude BG Géometry fort utile).
Bien vérifier dans Link and Materials qu'on soit sur la bonne matière.
Il n'y a plus qu'à assigner la matière aux polygones avec le bouton "Assign" qui se trouve sous la matière...
On créé les réglages de la (des matières) si ce n'est déjà fait.
Simple non ?
Dernière édition par ZeM53 le Mer 3 Déc - 13:53, édité 1 fois
mini- Technicienne
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Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
sisi
enfin je pense
enfin je pense
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
mini a écrit:sisi
enfin je pense
Je demande parce qu'il est possible que j'ai fait une erreur ou omis de marquer quelque chose.
Avec le courant d'air qui me sert de cerveau, c'est vite arrivé.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
j'essaierais demain vas dodoter
bises flo
bises flo
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
mini a écrit:j'essaierais demain vas dodoter
bises flo
Bonne nuit M'dame.
Dors bien.
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
voui en effet simple
T'as bien fait de nous l'apprendre apres l'extrude on aurait grugé sinon pour les coins du billard
T'as bien fait de nous l'apprendre apres l'extrude on aurait grugé sinon pour les coins du billard
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Bon alors rigolé pas j'ai eu un soucis de souris pendant que sélectionnais une face a coloriser donc elle est un zarbi
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Avec texte pour que Prof vois qu'on a bien regarder ca dernière lecon du tutoriel
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
je dis rien
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Voilà, vous connaissez la 3D même de façon assez avancée; on peut passer en revue les différentes subdivisions et passer à une vitesse supérieure.
Opérations booléennes et outil de tournage de profils. Ainsi, la grande majorité des outils de modélisation auront été passés en revue.
Je propose que l'on fasse ensuite une première animation...
Comme on peut le constater, la vraie difficulté de la 3D est de savoir choisir le bon outil pour la bonne scène. Sinon pas de difficulté majeure au niveau technique.
Opérations booléennes et outil de tournage de profils. Ainsi, la grande majorité des outils de modélisation auront été passés en revue.
Je propose que l'on fasse ensuite une première animation...
Comme on peut le constater, la vraie difficulté de la 3D est de savoir choisir le bon outil pour la bonne scène. Sinon pas de difficulté majeure au niveau technique.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
vitesse supérieure heu......
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
mini a écrit: vitesse supérieure heu......
Ben oui...
Jusque là, ça a été, non ?
Je n'avais pas mis de capture d'écran du logiciel, et vous avez réussi à retrouver le "chemin" des fonctions citées.
L'interface vous est maintenant connue, les termes techniques aussi...
Le reste sera du même acabit.
Sauf qu'en plus, on va utiliser Gimp (ou Photoshop pour ceux qui ont une licence) pour recréer nos propres textures et enrichir nos matériaux.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
j'ai photofiltre c'est po pareil?
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Je ne sais pas, je ne connais pas.
Mais il est probable que tu puisses y trouver les outils nécessaires.
Mais il est probable que tu puisses y trouver les outils nécessaires.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Pour les outils de subdivisions, voici ce qu'il en est :
Subdivide multi-fractal : Pareil que multi, mais déplace les points de façon aléatoire selon la valeur saisie pour fractal
Subdivide smooth : "Adoucit" les angles selon la valeur saisie.
Merge : Fusionne les points à l'endroit indiqué (collapse, curseur 3D ou centre)
Remove double : Supprime les points qui font doublons (au même endroit dans l'espace 3D). Très utile après des opérations comme les booléennes. À retenir, et à essayer sur le billard.
Hide : cache la sélection
Reveal : oui
Select swap : sélectionne l'inverse de ce qui l'est déjà. Par exemple; si on a un polygone sélectionné, Select swap sélectionnera les autres polygones sauf celui là.
Flip normal, retourne la normale des polygones (j'ai vaguement soulevé ce point)
Smooth : doit normalement adoucir la sélection mais sans demander de valeur.
Bevel : permet de chanfreiner (ce qui reviendrait à faire une extrusion puis à modifier l'échelle des points ajoutés).
Set Smooth : c'est le bouton qui est dans le panel editing.
Set solid : oui
On verra les 3 autres plus tard puisqu'il demande une clé (d'animation ? Je ne sais pas encore).
Subdivide multi-fractal : Pareil que multi, mais déplace les points de façon aléatoire selon la valeur saisie pour fractal
Subdivide smooth : "Adoucit" les angles selon la valeur saisie.
Merge : Fusionne les points à l'endroit indiqué (collapse, curseur 3D ou centre)
Remove double : Supprime les points qui font doublons (au même endroit dans l'espace 3D). Très utile après des opérations comme les booléennes. À retenir, et à essayer sur le billard.
Hide : cache la sélection
Reveal : oui
Select swap : sélectionne l'inverse de ce qui l'est déjà. Par exemple; si on a un polygone sélectionné, Select swap sélectionnera les autres polygones sauf celui là.
Flip normal, retourne la normale des polygones (j'ai vaguement soulevé ce point)
Smooth : doit normalement adoucir la sélection mais sans demander de valeur.
Bevel : permet de chanfreiner (ce qui reviendrait à faire une extrusion puis à modifier l'échelle des points ajoutés).
Set Smooth : c'est le bouton qui est dans le panel editing.
Set solid : oui
On verra les 3 autres plus tard puisqu'il demande une clé (d'animation ? Je ne sais pas encore).
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Euhhh Chanfreiner ??? Ca veux dire quoi?? Le seul chanfrein que je connaisse est sur le front des chevaux
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Admin a écrit:Euhhh Chanfreiner ??? Ca veux dire quoi?? Le seul chanfrein que je connaisse est sur le front des chevaux
Un chanfrein, sur une pièce mécanique notamment, est un biseau pour casser les arêtes saillantes.
On peut voir sur le cube qui suit que les arêtes du haut ont été biseautées, pas celles du bas.
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
Allez, j'ai promis de parler d'un truc "magique".
Pour conserver l'effet de surprise, dans la vue de dessus, on met le curseur 3D bien sur la gauche (x- donc).
Add / Meta / Metaball
La metaball n'est rien d'autre qu'une sphère , mais elle est méta...
on déplace maintenant le curseur 3D sur la droite ou à un endroit où la prochaine metaball ne chevauchera pas la précédente.
Add / Meta / Metaball
On a maintenant 2 metaballs...
Approchez une metaball de l'autre et observez le résultat... ça marche aussi avec le metatube, plan, ellipsoïde. cube...
Personnellement, je ne m'en sers jamais, mais ça peut toujours être utile...
Pour conserver l'effet de surprise, dans la vue de dessus, on met le curseur 3D bien sur la gauche (x- donc).
Add / Meta / Metaball
La metaball n'est rien d'autre qu'une sphère , mais elle est méta...
on déplace maintenant le curseur 3D sur la droite ou à un endroit où la prochaine metaball ne chevauchera pas la précédente.
Add / Meta / Metaball
On a maintenant 2 metaballs...
Approchez une metaball de l'autre et observez le résultat... ça marche aussi avec le metatube, plan, ellipsoïde. cube...
Personnellement, je ne m'en sers jamais, mais ça peut toujours être utile...
Re: TUTO 3D Blender ....2ème partie
question pourquoi quand on a fait la gellule tu nous as pas fais mettre une méta ball
mini- Technicienne
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