Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
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Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Comme je suis sur qu'il y a longtemps que vous n'avez pas pester contre la souris et tempêter contre l'ordi... :kjf:
Voilà un tuto pour Blender au cas où la 3e dimension vous manquait...
Ici; la radiosité...
La radiosité, c'est beau... mais la radiosité, kezako ?
La radiosité est une méthode de calcul d'éclairage des scènes 3D appelée aussi illumination globale...
On peut remarquer que les calculs utilisés jusqu'à présent dans les précédents tutos étaient des illuminations locales... Chaque surface est calculée indépendamment des autres.
L'illumination globale (radiosité) englobe toutes les surfaces pour produire le calcul...
Ce qui engendre des calculs plus compliqués, donc plus longs... mais aussi plus réalistes.
Mais encore ?
La radiosité peut être visible réellement...
L'exemple qui suit est plus visible avec la lumière du soleil ou une lumière assez forte :
Prenez par exemple une feuille de papier blanc (celui qui se trouve dans votre imprimante ou ce qui vous passe sous la main), il ne faut pas que la matière possède de reflection (pour éviter de confondre), faites en sorte qu'une source de lumière arrive directement dessus.
Mettez à coté une autre matière non réflective proche, une sorte de diffusion de la lumière va se produire entre les deux matières, illuminant une partie de l'objet...
Sur la vidéo qui suit, j'ai représenté la manip. décrite plus haut avec deux surfaces à reflection 0... 1 rouge et une blanche.
La seule source lumineuse vient de devant la scène (donc derrière le spectateur), la lumière (type distant) est dirigée en plein sur la scène.
C'est un composite pour éviter que le fond n'interfère pas avec l'éclairage.
Sinon, c'est strictement la même scène qui est calculée avec et sans radiosité... Rien n'a été changé que ce soit les objets, les matières ou la lumière.... Juste la radiosité mise par défaut (Radiosité type Monte Carlo (sur Lightwave))...
On peut remarquer que sur la scène en radiosité, il se produit un "mélange des diffusions". Le rouge illumine sur la matière proche (blanc) et le blanc fait la même chose (il éclaire un peu le rouge là où il est près)...
Voilà la radiosité... Comme expliqué plus haut, cette illumination par les matières se crée réellement, l'expérience avec la feuille fonctionne.
Une scène calculée en radiosité pourra donner des résultats plus photoréalistes.... au prix du temps de calcul. Mais comme tout en 3D, c'est réglable... Donc gérable... Alors pas panicable.
Note : ce genre d'effet de lumière est quasi impossible à rendre en illumination locale... à moins d'utiliser plusieurs subterfuges (plusieurs lumières avec des exclusions, des matières utilisant les gradients, etc.). ...
Voilà un tuto pour Blender au cas où la 3e dimension vous manquait...
Ici; la radiosité...
La radiosité, c'est beau... mais la radiosité, kezako ?
La radiosité est une méthode de calcul d'éclairage des scènes 3D appelée aussi illumination globale...
On peut remarquer que les calculs utilisés jusqu'à présent dans les précédents tutos étaient des illuminations locales... Chaque surface est calculée indépendamment des autres.
L'illumination globale (radiosité) englobe toutes les surfaces pour produire le calcul...
Ce qui engendre des calculs plus compliqués, donc plus longs... mais aussi plus réalistes.
Mais encore ?
La radiosité peut être visible réellement...
L'exemple qui suit est plus visible avec la lumière du soleil ou une lumière assez forte :
Prenez par exemple une feuille de papier blanc (celui qui se trouve dans votre imprimante ou ce qui vous passe sous la main), il ne faut pas que la matière possède de reflection (pour éviter de confondre), faites en sorte qu'une source de lumière arrive directement dessus.
Mettez à coté une autre matière non réflective proche, une sorte de diffusion de la lumière va se produire entre les deux matières, illuminant une partie de l'objet...
Sur la vidéo qui suit, j'ai représenté la manip. décrite plus haut avec deux surfaces à reflection 0... 1 rouge et une blanche.
La seule source lumineuse vient de devant la scène (donc derrière le spectateur), la lumière (type distant) est dirigée en plein sur la scène.
C'est un composite pour éviter que le fond n'interfère pas avec l'éclairage.
Sinon, c'est strictement la même scène qui est calculée avec et sans radiosité... Rien n'a été changé que ce soit les objets, les matières ou la lumière.... Juste la radiosité mise par défaut (Radiosité type Monte Carlo (sur Lightwave))...
On peut remarquer que sur la scène en radiosité, il se produit un "mélange des diffusions". Le rouge illumine sur la matière proche (blanc) et le blanc fait la même chose (il éclaire un peu le rouge là où il est près)...
Voilà la radiosité... Comme expliqué plus haut, cette illumination par les matières se crée réellement, l'expérience avec la feuille fonctionne.
Une scène calculée en radiosité pourra donner des résultats plus photoréalistes.... au prix du temps de calcul. Mais comme tout en 3D, c'est réglable... Donc gérable... Alors pas panicable.
Note : ce genre d'effet de lumière est quasi impossible à rendre en illumination locale... à moins d'utiliser plusieurs subterfuges (plusieurs lumières avec des exclusions, des matières utilisant les gradients, etc.). ...
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
c'est vrai qu'on y pense pas mais la radiosité de chaque objet donnera toujours une image différente , bien vu en tout cas c'est vrai que c'ets aps le truc auquel je penserais
MasH- Chef
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Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Burp ... ....un jour blender ....je l'aurais !
Invité- Invité
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
MasH a écrit:c'est vrai qu'on y pense pas mais la radiosité de chaque objet donnera toujours une image différente , bien vu en tout cas c'est vrai que c'ets aps le truc auquel je penserais
C'est tout à fait le genre de truc qu'on ne remarque jamais parce qu'on ne prête pas attention à ces phénomènes qu'on a toujours sous sous les yeux... Dans une image, on n'y prête attention que lorsqu'on veut la regarder.
En 3D, la radiosité apporte une touche plus photo-réaliste, mais il ne faut pas qu'elle soit voyante... Il faut qu'elle soit là sans que l'oeil ne la détecte tout seul, qu'il ne se focalise pas dessus...
Dans la vidéo au dessus, j'ai volontairement prononcé l'effet pour qu'on ne puisse pas le louper.
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Vincent a écrit:Burp ... ....un jour blender ....je l'aurais !
Pas très complexe à avoir (obtenir) : y'a qu'à... le télécharger...
Un peu plus complexe à avoir (maitriser), mais rien d'insurmontable... Les tutos sont là pour ça...
Pour certains tutos (comme celui sur les anims ou celui-ci), il faut commencer par les premiers si on débute... En l'abordant pas à pas, sans se laisser déborder par le nombre d'option et de termes "sauvages", ça se passe en douceur... On peut commencer à créer assez rapidement.
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
La scène que je vous propose est la scène classique utilisée pour tester et montrer la radiosité.
C'est un scène simple, composée de primitives uniquement... Les effets de la radiosité sont assez faciles à déceler sur ce type de scène, la scène est facile à mettre en place, et comme elle n'est composée que de très peu de polygones, elle est relativement rapide à calculer...
La scène est composée d'un cube et d'une sphère dans une boite... La scène est éclairée non pas par une lumière, mais par un objet. Vous pouvez agrémenter à votre idée avec les objets et les matières évidemment.
Voici la scène dans BL (difficile de faire plus facile) :
Un rendu de la scène éclairée par une lumière :
Un rendu de la même avec la lumière supprimée, c'est une mesh de type "plan" (en haut) qui éclaire la scène...
On pourrait créer cette scène les yeux fermés...
C'est un scène simple, composée de primitives uniquement... Les effets de la radiosité sont assez faciles à déceler sur ce type de scène, la scène est facile à mettre en place, et comme elle n'est composée que de très peu de polygones, elle est relativement rapide à calculer...
La scène est composée d'un cube et d'une sphère dans une boite... La scène est éclairée non pas par une lumière, mais par un objet. Vous pouvez agrémenter à votre idée avec les objets et les matières évidemment.
Voici la scène dans BL (difficile de faire plus facile) :
Un rendu de la scène éclairée par une lumière :
Un rendu de la même avec la lumière supprimée, c'est une mesh de type "plan" (en haut) qui éclaire la scène...
On pourrait créer cette scène les yeux fermés...
Dernière édition par ZeM53 le Jeu 30 Sep - 22:06, édité 1 fois
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
On peut remarquer quelques petits détails...
Par exemple, si on a essayer de créer un intérieur en 3D le plus réaliste possible la galère pour restituer l'éclairage d'une simple ampoule ou d'un éclairage à la bougie.
Dans la plupart des cas, lorsque l'intensité de la lumière est bien réglée (avec un intensity falloff), elle éclaire trop les surfaces proches... Si on réduit son intensité pour que les surfaces proches soient correctement éclairées, les surfaces distantes ne le sont plus assez...
Cette différence d'éclairage est visible sur l'image rendue avec une lumière sans radiosité... On voit que les murs ne sont pas éclairés correctement alors qu'il n'y a pas de reflection ni de spéculaire sur cette matière (ni sur aucune dans la scène, ce sont des couleurs basiques)...
En revanche, on peut remarquer qu'avec la radiosité, l'effet est meilleur alors que la scène est strictement la même (moins une lumière qui est remplacée par la radiosité du plan).
Par exemple, si on a essayer de créer un intérieur en 3D le plus réaliste possible la galère pour restituer l'éclairage d'une simple ampoule ou d'un éclairage à la bougie.
Dans la plupart des cas, lorsque l'intensité de la lumière est bien réglée (avec un intensity falloff), elle éclaire trop les surfaces proches... Si on réduit son intensité pour que les surfaces proches soient correctement éclairées, les surfaces distantes ne le sont plus assez...
Cette différence d'éclairage est visible sur l'image rendue avec une lumière sans radiosité... On voit que les murs ne sont pas éclairés correctement alors qu'il n'y a pas de reflection ni de spéculaire sur cette matière (ni sur aucune dans la scène, ce sont des couleurs basiques)...
En revanche, on peut remarquer qu'avec la radiosité, l'effet est meilleur alors que la scène est strictement la même (moins une lumière qui est remplacée par la radiosité du plan).
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
ah oui la c'est flagrant blender va refumé
MasH- Chef
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Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
ZeM53 a écrit:Vincent a écrit:Burp ... ....un jour blender ....je l'aurais !
Pas très complexe à avoir (obtenir) : y'a qu'à... le télécharger...
Un peu plus complexe à avoir (maitriser), mais rien d'insurmontable... Les tutos sont là pour ça...
Pour certains tutos (comme celui sur les anims ou celui-ci), il faut commencer par les premiers si on débute... En l'abordant pas à pas, sans se laisser déborder par le nombre d'option et de termes "sauvages", ça se passe en douceur... On peut commencer à créer assez rapidement.
Je me suis déjà un peu pencher dessus auparavant ..avec tes tuto ..assez simplifié et ca c'est de l'or en barre mais faute de temps... et de vouloir aussi j'ai pas approfondis la chose
Invité- Invité
Mise en place de la scène
Préambule :
Ce tuto est fait avec la version 2.49 de BL.
Il suppose une connaissance minimum du logiciel, certaines fonctions ou termes utilisés ne seront que très peu expliqués, voire pas du tout.
Les raccourcis clavier utilisés sont ceux par défaut, il peuvent être différents si vous les avez personnalisés.
Il ne sera pas rappelé d'enregistrer la scène régulièrement (juste une fois pour une scène qui servira de base).
Au lancement d'une nouvelle scène (démarrage de BL ou Ctrl+x), on peut sélectionner le cube qui est présent par défaut.
Clic droit dessus pour le sélectionner.
Touche Suppr (ou x) pour le supprimer.
Création d'un cube qui va servir de cloisons :
Touche Espace -> Add/Mesh/Cube
On lui applique une mise à l'échelle sur x, y, z de 2 (touche s ou avec le panneau Transform Properties accessible avec la touche n)
Création d'une sphère :
Touche Espace -> Add/Mesh/UVsphere
Radius 0.5
Création d'un cube :
Touche Espace -> Add/Mesh/Cube
Échelle x, y, z = 0.5
Voilà, nous avons tous nos objets dans la scène... trop facile.
Ce tuto est fait avec la version 2.49 de BL.
Il suppose une connaissance minimum du logiciel, certaines fonctions ou termes utilisés ne seront que très peu expliqués, voire pas du tout.
Les raccourcis clavier utilisés sont ceux par défaut, il peuvent être différents si vous les avez personnalisés.
Il ne sera pas rappelé d'enregistrer la scène régulièrement (juste une fois pour une scène qui servira de base).
Au lancement d'une nouvelle scène (démarrage de BL ou Ctrl+x), on peut sélectionner le cube qui est présent par défaut.
Clic droit dessus pour le sélectionner.
Touche Suppr (ou x) pour le supprimer.
Création d'un cube qui va servir de cloisons :
Touche Espace -> Add/Mesh/Cube
On lui applique une mise à l'échelle sur x, y, z de 2 (touche s ou avec le panneau Transform Properties accessible avec la touche n)
Création d'une sphère :
Touche Espace -> Add/Mesh/UVsphere
Radius 0.5
Création d'un cube :
Touche Espace -> Add/Mesh/Cube
Échelle x, y, z = 0.5
Voilà, nous avons tous nos objets dans la scène... trop facile.
Mise en place de la scène
Tous les objets, si on n'a pas déplacé le curseur 3D, sont tous centrés en x, y, z : 0, 0 ,0.
Pour plus de confort, je passe en mode wireframe (touche z).
Sélection (click droit) du cube intérieur et déplacement en x = 1, y = 1, Z = (-1)...Le déplacement manuel peut être fait avec la touche g
Rotation du cube sur l'axe z à 20°...
Sélection de la sphère et position en x = (-1), y = 1, z = (-1)
Sélection de la caméra
Position en x = 0, y = (-6.25), z = 0
Rotation sur x = 90, y = 0, z = 0
On peut si on veut, bien qu'on en aura pas besoin, positionner la lumière de type lamp (omni-directionnelle)
en x, y et z à 0. Elle sera positionnée au centre de la "pièce" cubique et nous servira à contrôler avant de lancer les rendus en mode radiosité.
Nos éléments sont en position... c'est vraiment facile.
Pour plus de confort, je passe en mode wireframe (touche z).
Sélection (click droit) du cube intérieur et déplacement en x = 1, y = 1, Z = (-1)...Le déplacement manuel peut être fait avec la touche g
Rotation du cube sur l'axe z à 20°...
Sélection de la sphère et position en x = (-1), y = 1, z = (-1)
Sélection de la caméra
Position en x = 0, y = (-6.25), z = 0
Rotation sur x = 90, y = 0, z = 0
On peut si on veut, bien qu'on en aura pas besoin, positionner la lumière de type lamp (omni-directionnelle)
en x, y et z à 0. Elle sera positionnée au centre de la "pièce" cubique et nous servira à contrôler avant de lancer les rendus en mode radiosité.
Nos éléments sont en position... c'est vraiment facile.
Mise en place de la scène
Pour visualiser ce qui est à l'intérieur du cube, il nous faut retirer le polygone qui est face à la caméra.
On sélectionne le cube/cloisons.
- En cliquant droit dessus -> ses arêtes deviennent magenta.
- On passe en mode édition avec la touche Tab -> toutes les arêtes et vertex sont jaunes, les faces sont magenta.
...On ne doit sélectionner que la face à supprimer comme sur la capture ci dessous :
- Pour le faire, on desélectionne tout (touche a), on se met en mode sélection (touche b). Les arêtes deviennent noires...
En vue de dessus (normalement, on y est encore), on ne sélectionne que les points et arêtes face à la camera qui passent alors en jaune et la face en magenta (voir capture ci-dessus).
On supprime la face :
- Touche x pour supprimer la sélection, un menu apparait avec différents choix...
- On clique sur Only faces pour supprimer la face sans supprimer les points (vertices) ou les arêtes (edges).
La face est supprimée...
On déselectionne tout (a), on quitte le mode edit et on repasse en mode object en appuyant sur Tab.
On peut maintenant lancer un rendu (tout gris), mais les objets sont visibles dans une boite.
On sélectionne le cube/cloisons.
- En cliquant droit dessus -> ses arêtes deviennent magenta.
- On passe en mode édition avec la touche Tab -> toutes les arêtes et vertex sont jaunes, les faces sont magenta.
...On ne doit sélectionner que la face à supprimer comme sur la capture ci dessous :
- Pour le faire, on desélectionne tout (touche a), on se met en mode sélection (touche b). Les arêtes deviennent noires...
En vue de dessus (normalement, on y est encore), on ne sélectionne que les points et arêtes face à la camera qui passent alors en jaune et la face en magenta (voir capture ci-dessus).
On supprime la face :
- Touche x pour supprimer la sélection, un menu apparait avec différents choix...
- On clique sur Only faces pour supprimer la face sans supprimer les points (vertices) ou les arêtes (edges).
La face est supprimée...
On déselectionne tout (a), on quitte le mode edit et on repasse en mode object en appuyant sur Tab.
On peut maintenant lancer un rendu (tout gris), mais les objets sont visibles dans une boite.
Dernière édition par ZeM53 le Jeu 30 Sep - 22:10, édité 1 fois
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Grrrrrrrrr j'te suit hein! mais la roulette de ma souris a lâché et franco sans roulette c'est méga chiant
MasH- Chef
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Les surfaces et matières.
Pour les matières, on va rester au plus simple pour ce tutoriel, on ne va ajouter que de la couleur à nos polygones pour voir les interactions (voir les tutos précédents sur les utilisations plus avancées des matières).
On sélectionne la sphère, on lui attribue une matière bleue.
- clic droit sur la sphère (sélection)
- Panel Shading (F9)
- Add New dans le carré Links and Pipeline
- On prend un bleu pour l'attribut Col (par exemple R = 0.2, V = 0,B = 0.7)
- On renomme la matière avec le nom de votre choix par exemple dans Link to Object
... Et je laisse comme ça...
On sélectionne le cube à l'intérieur et on lui attribue une matière rouge (par exemple).
- clic droit sur le cube (sélection)
- Panel Shading (F9)
- Add New dans le carré Links and Pipeline
- On prend un rouge pour l'attribut Col (par exemple R = 0.8, V = 0, B = 0)
- On renomme la matière avec le nom de votre choix par exemple dans Link to Object
... Et je laisse comme ça...
Si on lance le rendu, on obtient un résultat similaire au premier rendu sans radiosité.
On sélectionne la sphère, on lui attribue une matière bleue.
- clic droit sur la sphère (sélection)
- Panel Shading (F9)
- Add New dans le carré Links and Pipeline
- On prend un bleu pour l'attribut Col (par exemple R = 0.2, V = 0,B = 0.7)
- On renomme la matière avec le nom de votre choix par exemple dans Link to Object
... Et je laisse comme ça...
On sélectionne le cube à l'intérieur et on lui attribue une matière rouge (par exemple).
- clic droit sur le cube (sélection)
- Panel Shading (F9)
- Add New dans le carré Links and Pipeline
- On prend un rouge pour l'attribut Col (par exemple R = 0.8, V = 0, B = 0)
- On renomme la matière avec le nom de votre choix par exemple dans Link to Object
... Et je laisse comme ça...
Si on lance le rendu, on obtient un résultat similaire au premier rendu sans radiosité.
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
MasH a écrit:Grrrrrrrrr j'te suit hein! mais la roulette de ma souris a lâché et franco sans roulette c'est méga chiant
Pour les navigateurs, tu peux te servir des touches PG Up / PG Down
Sur Blender, la molette sert aux zoom.
Les touches + et - du clavier numérique remplissent cette fonction aussi.
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
ZeM53 a écrit:"La scène que je vous propose est la scène classique utilisée pour tester et montrer la radiosité.
C'est un scène simple, composée de primitives uniquement... Les effets de la radiosité sont assez faciles à déceler sur ce type de scène, la scène est facile à mettre en place, et comme elle n'est composée que de très peu de polygones, elle est relativement rapide à calculer..."
J'crois bien que j'l'avais faite aussi sous 3DS et j'étais émerveillée........ m'en fallait peu à l'époque!
Poemoana- Chewbaccaphile
- Nombre de messages : 5224
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Humeur : bionique.
Date d'inscription : 18/11/2008
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
*Zem s'rait encore en train d'essayer d'se faire tatouer azerty sur la joue que ça m'étonnerait pas....... *
Poemoana- Chewbaccaphile
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Humeur : bionique.
Date d'inscription : 18/11/2008
Globalement illuminé
Mettons en place la radiosité...
Si nous supprimons toutes les lumières de la scène et que nous lançons un rendu, la scène sera noire sans coup férir parce que non illuminée.
Ajoutons un objet de type plan pour simuler une lumière, il possèdera comme les sources lumineuses visibles un paramètre de luminosité (Emit) supérieur à 0.
- Sélection de la lumière avec un clic droit, touche x pour la supprimer.
Dans la vue de dessus, on ajoute un objet plan
- Touche espace -> Add / Mesh / Plane
- Ce plan sélectionné, on peut le mettre à une échelle plus adaptée à notre boite... Échelle = 0.5 dans mon cas.
- Position à une hauteur proche du plafond... 1.95 sur l'axe z (le plafond est à 2).
- Ajout d'une matière pour le plan, je le laisse blanc ou gris, mais dans l'onglet Shaders de Materials Buttons, je met le paramètre Emit (luminosity) à 0.5.
Si on lance le calcul, le plan devient visible... ...Mais pas le reste
"Pourquoi qu'il éclaire pas ma scène cet objet, c'est quoi ce plan ? "
"Ben c'est normal, il n'y a pas de lumière dans la scène et le paramètre Emit n'est pas un paramètre de lumière... Mais de surface.. "
Répondrais-je d'un air serein et détaché...
Si nous supprimons toutes les lumières de la scène et que nous lançons un rendu, la scène sera noire sans coup férir parce que non illuminée.
Ajoutons un objet de type plan pour simuler une lumière, il possèdera comme les sources lumineuses visibles un paramètre de luminosité (Emit) supérieur à 0.
- Sélection de la lumière avec un clic droit, touche x pour la supprimer.
Dans la vue de dessus, on ajoute un objet plan
- Touche espace -> Add / Mesh / Plane
- Ce plan sélectionné, on peut le mettre à une échelle plus adaptée à notre boite... Échelle = 0.5 dans mon cas.
- Position à une hauteur proche du plafond... 1.95 sur l'axe z (le plafond est à 2).
- Ajout d'une matière pour le plan, je le laisse blanc ou gris, mais dans l'onglet Shaders de Materials Buttons, je met le paramètre Emit (luminosity) à 0.5.
Si on lance le calcul, le plan devient visible... ...Mais pas le reste
"Pourquoi qu'il éclaire pas ma scène cet objet, c'est quoi ce plan ? "
"Ben c'est normal, il n'y a pas de lumière dans la scène et le paramètre Emit n'est pas un paramètre de lumière... Mais de surface.. "
Répondrais-je d'un air serein et détaché...
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Poemoana a écrit:ZeM53 a écrit:"La scène que je vous propose est la scène classique utilisée pour tester et montrer la radiosité.
C'est un scène simple, composée de primitives uniquement... Les effets de la radiosité sont assez faciles à déceler sur ce type de scène, la scène est facile à mettre en place, et comme elle n'est composée que de très peu de polygones, elle est relativement rapide à calculer..."
J'crois bien que j'l'avais faite aussi sous 3DS et j'étais émerveillée........ m'en fallait peu à l'époque!
Je vais montrer avec cette scène qui est un incontournable de la radiosité... Comme la théière de Newell est associée à la 3D.
Mais je vais aussi montrer la radiosité avec les images HDRI si BL l'accepte.
Évermeillée par la radiosité ? c'est que de la lumière
Sans déconner, c'est vrai qu'il y a des scènes qui sont superbes en radiosité, certaines sont même bluffantes... Il y en a une en exemple fournies avec LW .
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Poemoana a écrit:*Zem s'rait encore en train d'essayer d'se faire tatouer azerty sur la joue que ça m'étonnerait pas....... *
Non, ZeM il regarde la télé en même temps... Ça l'illumine.
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Heuuu ....mais vous vous couchez quand ....les zombies
Invité- Invité
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
maintenant non j'déconne , j'vais aller acheter une souris a molette parce que sur clavier de portable pas de pavé numérique pas de Plus pas de moins donc! alors pas de zoom
MasH- Chef
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Date d'inscription : 28/04/2009
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
MasH a écrit:maintenant non j'déconne , j'vais aller acheter une souris a molette parce que sur clavier de portable pas de pavé numérique pas de Plus pas de moins donc! alors pas de zoom
Dans BL; fenêtre User Préférences, bouton System & OpenGL, tu peux activer Emulate Numpad...
Les touches numériques en haut du clavier rempliront l'office du clavier numérique...
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Ahhh cool merci du tuyau mais j'vais quand même racheté une souris ou essayer celle de ma pallette graphique Parce que j'avais pris mes automatisme pour déplacé latéralement ou dehaut en bas en cliquant sur shift ou ctrl et roulette
MasH- Chef
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Date d'inscription : 28/04/2009
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
*tin jvais retenir l'excuse de la molette pour une autre fois *
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Mais euh c'ets aps une excuse c'est vrai j'ai fait tout le coté mesh hier soir j'ai mis une plombne la ou j'aurais mis nun quart d'heure avec une roulette
T'es jalouses parce que tu suis pas
T'es jalouses parce que tu suis pas
MasH- Chef
- Nombre de messages : 8208
Age : 55
Date d'inscription : 28/04/2009
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
j'peux pas suivre j'ai pas télécharger blender sur le nouveau pc
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
MasH a écrit:Mais euh c'ets aps une excuse c'est vrai j'ai fait tout le coté mesh hier soir j'ai mis une plombne la ou j'aurais mis nun quart d'heure avec une roulette
T'es jalouses parce que tu suis pas
t'aurais pas aussi une inversion de lettre sur ton clavier ou de lettre compte double
mini- Technicienne
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Date d'inscription : 18/11/2008
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
Bah t'es mal barrée j'vais releer aussi toute tes fautes (bon ca va me prendre un temps fou mais tant pis)
MasH- Chef
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Date d'inscription : 28/04/2009
Re: Tuto Blender -Radiosité et illumination globale (Avancé)
jt'ai déjà dis que t'avais pas le droit de jouer toi
mini- Technicienne
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Age : 46
Date d'inscription : 18/11/2008
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